2012年9月9日 星期日

[OMT] Igor Pušenjak X Doodle Jump X 心得


http://www.limasky.com/

Igor

  http://onemorething.com.au/igor-pusenjak/

  他原本從事於一些互動設計,市場設計在web上,後來進入了他兄弟Marko的公司。

  2007 年他們進入了 app store的市場
   他們選擇 iOS 的四個原因
      1. (聽不懂....)
      2.  當時已經有10 million 人 擁有iPhone
      3.  當時 那10 million 人 也將他們的信用卡給了iPhone
      4. 下載一個app 只要 0.99  而且只要 點一下螢幕
   如果以現在來看當時,Jobs 確實建立了一個令人驚艷的平台。


他們的一開始的理念是:如何建立一個簡單的game,讓使用者只花也願意花0.99美金去購買

後來在越來越多競爭團隊之下,他們相較於走3D or 強力美術風格,他們選擇走向簡單、for kids 的app

而他們在這上面的體驗是:

「people really like updates」
他們開發了一個類似寶石方塊(?)的遊戲,一開始只有十種動物在上面
後來他們每個禮拜都會更新一種動物上去,保持「內容」的更新
讓使用者會期待回到遊戲中。
想想我最近幾個會玩的遊戲,

常常是看到較高的等級有些看起來有趣的技能(新的內容),讓我會不停個開起來練功,

然後當看到技能後....  就會關掉遊戲了XD

像是... angry birds season  好像也是同樣的策略.... 

不過  我玩到後來總覺得一直都在做同樣的事情... 也就很少開啟他了



Igor認為 app 是:
apps as digital snacks
--> bite-sized
--> addictive
--> "just on more..." appeal
--> anytime and anywhere

總之,app 回到簡單,單一功能的應用軟體時代

簡單一點,或許也讓人輕鬆一點XD


不過在這個app爆發的時代

他們一開始也遇到了一個大問題

Doodle Jump 上線的第一天

下載數才 兩位數字 XD

為什麼...   因為現在app 的數量真的是太多了

如果不做些什麼,其實使用者真的很難找到,了解你的app


Igor 做了下面的幾件事情

media outreach
frequent updates
cross promotion
connecting with players
看到了 media outreach 讓我想到另一個app的經驗 邦尼的早餐

太多資訊了,人們都需要整理過的資訊!



Finally,

   Igor 為 Doodle下了註解:

some families connect through their faith, their shared history, or their love of nature, For us, it's Doodle Jump



Hmmm....

為什麼我先挑這個看呢?

其實我也不曉得要先看哪個,

只是正好他是第一個,而且我記得我曾經在捷運上看到一個小妹妹在玩這個遊戲

就讓我想說....  由他開始吧!





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